Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d’abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre possession une épée et un bouclier, un arc et des flèches, ainsi qu’un sac à dos contenant des provisions pour le voyage.
Prenez une feuille de papier sur laquelle vous noterez toutes les caractéristiques de votre personnage.
Durant l’aventure, les points d’HABILETE, d’ENDURANCE et de CHANCE changent constamment. Il vous faudra garder un compte exact des points de ces trois catégories, mais ne surtout jamais effacer les Totaux de Départ de chacune ! Car, bien que vos scores puissent augmenter dans la partie, ils ne peuvent jamais dépasser le Total de Départ, c’est-à-dire le total que vous avez maintenant dans chacune de ces caractéristiques (sauf en de très rares occasions, qui vous seront signalées au cours de l’aventure). Vos points d’HABILETE reflètent votre art dans le maniement de l’épée et votre adresse au combat en, général. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l’univers imaginaire que vous allez découvrir. Que ce soit pour l’HABILETE, l’ENDURANCE ou la CHANCE, plus hauts sont vos scores, mieux c’est.
A chaque créature à combattre
seront attribués un score d’HABILETE et d’ENDURANCE. Notez-les
sur votre feuille. Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez les 2 dés pour la créature.
Ajoutez SES points d’HABILETE au chiffre obtenu. Ce total vous donnera
la Force d’Attaque de la créature.
2. Jetez les 2 dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d’HABILETE. Ce total représente votre Force d’Attaque.
3. Si votre Force d’Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l’avez blessée. Passez à l’étape 4. Si la Force d’Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c’est elle qui vous a blessé. Passez à l’étape 5. Si les deux Forces d’Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l’autre – reprenez le combat en recommençant à l’étape 1.
4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc son ENDURANCE de deux points. Vous pouvez aussi vous servir de votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez de porter (voir Utilisation de la chance dans les combats. , ci-dessous).
5. La créature vous a blessé, vous ôtez alors deux points à votre Endurance. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir Utilisation de la chance dans les combats. , ci-dessous).
6. Modifiez par écrit votre score d’ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas. (Faites de même avec vos points de CHANCE si vous en avez fait usage – voir Utilisation de la chance dans les combats. , ci-dessous).
7. Commencez le deuxième Assaut en reprenant les étapes 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi l’ordre des opérations jusqu’à ce que vos points d’ENDURANCE ou ceux de la créature sont réduits à zéro (ou moins), ce qui signifie la mort, et la fin de l’Aventure.
Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de CHANCE, vous êtes chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes malchanceux et vous serez pénalisé.
Cette règle s’intitule : Tentez votre chance. Chaque fois que vous « Tenterez votre chance », il vous faudra ôter un point à votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.
Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes chanceux, vous avez infligé une blessure de plus au score d’ENDURANCE de la créature. Si vous êtes malchanceux, cependant, la blessure n’était qu’une simple écorchure, et elle n’infligera qu’une perte de 1 point au lieu de deux.
Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d’en minimiser les effets. Si vous êtes chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. La blessure ne vous inflige alors qu’un point de perte, au lieu de deux. Si vous êtes malchanceux, le coup était plus grave : vous perdez 3 points au lieu de deux.
Rappelez-vous que vous devez soustraire un point à votre total de Chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. (minimum : 0)
Votre sac à dos contient suffisamment de Provisions pour 10 repas. Notez ceci sur votre feuille de papier, et tenez compte de l’évolution de votre casse-croûte. Vous ne pouvez manger que lorsque vous en recevrez l’autorisation au cours des pages et vous n’aurez droit de prendre qu’un seul repas à la fois. Un repas vous rend 4 points d’ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points à votre ENDURANCE et enlevez-en 1 à vos Provisions. Souvenez-vous que vos points d’ENDURANCE ne peuvent excéder leur niveau de départ sauf si cela vous est spécifiquement indiqué sur une page du livre.
Toutes les pièces et tous les couloirs ne contiennent pas de trésor ; certains d’entre eux recèlent des pièges ou des monstres qui se révéleront sans aucun doute très dangereux. Il se peut même que vous arriviez devant Zagor, sans avoir aucune chance de le tuer, car il faut pour cela avoir amassé certains objets bien précis tout au long de votre quête.
Il n’y a qu’un minimum de risques à prendre pour découvrir le bon chemin, et n’importe quel joueur peut très facilement trouver la voie, même si ses points de départ sont faibles. Puisse la chance des dieux vous accompagner tout au long de votre aventure !
Voici le principe du jeu : lire ce livre
dans l’ordre numérique des paragraphes n’aurait aucun sens !
Il faut suivre les paragraphes indiqués entre crochets après
l’action que vous désirez accomplir. Pour ce faire, il vous
suffit de cliquer sur le numéro du paragraphe. Par exemple
: Monter les escaliers [37].
Si plusieurs possibilités vous sont offertes, choisissez, tout simplement
!